Gomorra VR: We own the streets

La WGI è nata con l’intento di valorizzare la professione degli sceneggiatori. La sezione SCRITTO DA, sotto l’egida di WRITTEN BY, la prestigiosa rivista della WGAw, tenta di supplire alla grande disattenzione con cui gli scrittori di cinema, tv, e web vengono penalizzati  dagli organi di informazione.

Enrico Rosati ha diretto Gomorra VR-We Own The Streets sceneggiato da Leonardo Fasoli e Maddalena Ravagli e presentato alla sezione VR della 74. Mostra Internazionale d’Arte Cinematografica di Venezia. 

Partiamo con un breve pitch, come presentereste il progetto in poche parole?

Gomorra VR si presenta da solo, è una serie importante ormai a livello internazionale, che a un certo punto si affaccia su una tecnologia nuova e quindi diventa più interessante, con un punto di vista sicuramente desueto.

Come è nata l’idea di Gomorra in Virtual Reality?

Noi in Cattleya siamo diversi anni che investiamo nella Virtual Reality e tutto ciò che è il mondo digital, abbiamo creato un nostro laboratorio interno con dei professionisti ad hoc specializzati da diversi anni e quindi avendo sviluppato diversi progetti in di ci è venuto in mente di sviluppare questa miniserie per Gomorra. Volevamo creare un contenuto che desse qualcosa allo spettatore, un qualcosa per farlo rimanere interessato al mondo Gomorra, in attesa della terza stagione e anche dando un nuovo modo di produrre, di comunicare, di fruire il progetto Gomorra.

Il Virtual Reality è una nuova tecnologia che si sta affacciando a tantissime piattaforme, avete pensato ad una rete distributiva?

Dato che è stata co-prodotta con Sky VR, inizialmente verrà distribuita nell’App Sky VR, la serie è stata sviluppata in quattro episodi più un teaser, per Venezia abbiamo fatto un montaggio differente, abbiamo unito tutta la serie come se fosse un episodio unico, mentre per l’app verrà mantenuta la struttura in quattro episodi.

Scrivere per la realtà virtuale è comunque una cosa diversa che scrivere per la fiction tradizionale, ci sono state delle difficoltà, c’è stato un metodo particolare d’approccio?

La verità è questa, Gli sceneggiatori che hanno scritto Gomorra VR sono Leonardo Fasoli e Maddalena Ravaglia, che sono gli stessi della serie Gomorra. L’intenzione nostra era di fare un progetto con una tecnologia diversa ma che fosse totalmente vicino a quello che è la serie, non è stato un progetto che è stato creato per il mezzo tecnico, altrimenti la Virtual Reality avrebbe preso il sopravvento sulla storia, noi abbiamo approcciato come se fosse una serie normale, abbiamo scritto una cosa che in VR potesse funzionare, ma che comunque rimanesse Gomorra. Abbiamo cercato, secondo noi riuscendoci, di riportare il mood di Gomorra in un mezzo tecnico diverso, poi di fatto abbiamo cercato di tenere una linea narrativa come la teniamo nella serie.

La realtà virtuale porta a trovare nuove soluzioni visive. In che modo vi siete rapportati alla serie a livello visivo e di ragia?

Gomorra ha una grammatica molta definita, tutte le serie hanno una grammatica visiva molto precisa, la VR questa cosa non lo permette, il nostro sforzo è stato quello di portare la grammatica di Gomorra la serie dentro alla realtà virtuale, anche per questo è un progetto diverso dagli altri, è una storia raccontata con la VR, però il look e la grammatica è molto Gomorra, sicuramente una delle particolarità di questa miniserie è che il mezzo non comanda sulla storia, ma è la storia che comanda sul mezzo.

La sceneggiatura è stata scritta cercando di creare delle azioni che invoglino lo spettatore a esplorare lo spazio. Dal primo trattamento al risultato che ora si può fruire, è cambiato molto. Abbiamo ragionato molto, e ci siamo domandati “in che scena di Gomorra lo spettatore vorrebbe starci in mezzo?”, quindi non tanto cosa si può fare con la VR. Abbiamo cercato di individuare gli elementi più interessanti dal punto di vista dello spettatore, questa è la linea guida che ci ha aiutato con il mezzo tecnico.

Il direttore del festival Barbera, nel suo discorso inaugurale, ha detto che parte dell’importanza della crescita del cinema, del suo proiettarsi verso il futuro, è dato dall’ausilio di nuove tecnologie e da uno sguardo diverso sul cinema classico costruendo un nuovo percorso, in quest’ottica la Virtual Reality ha un’importanza particolare, come commentate a livello pratico e produttivo la nuova strada della Virtual Reality?

La Virtual Reality è assoggettata al mezzo tecnico, che si evolve a una velocità impressionante, tra un anno quello che stiamo facendo ora sarà sicuramente vecchio o superato. E’ un mezzo artistico molto importante, come tutte le innovazioni tecnologiche, ricordo quando è uscito il digitale. Sicuramente è un mezzo che può dare molto sia all’arte, sia all’intrattenimento.

In questi anni le persone hanno bisogno di novità, tutto dura molto di meno, le persone si stufano molto di più di quello che vedono quindi questa è una grande novità e il mercato ne ha bisogno, la difficoltà è creare uno storytelling che renda il fruitore interessato al progetto, se fatto bene con delle tecniche sia di sceneggiatura, sia di regia, ha un potenziale molto grande.

C’è un punto di contatto, a livello narrativo, con il mondo dei videogiochi?

L’immaginario collettivo della Virtual Reality sono i videogiochi e soprattutto gli sparatutto, dove in prima persona puoi guardare a 360° e muoverti, è chiaro che la prima volta che mi hanno parlato di Virtual Reality ho pensato ai videogiochi. Però chiaramente il videogioco è limitato dal fatto che la storia è sempre molto guidata, la cosa che mi piace della realtà virtuale è il fatto che riesci a stare dentro alla storia, portare delle storie importanti con questo mezzo ti permettono di vivertela al 100%. Sicuramente non è un’alternativa al cinema, sono due cose parallele, Il cinema ha un altro tipo di approccio al racconto, l’attenzione è pilotata dal montaggio e dalle scelte registiche, ma sicuramente verranno fuori cose interessanti.

L’intervista è a cura di Orazio Ciancone e Lorenzo Righi

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