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LARP – giochi di ruolo dal vivo

Umberto Francia, soggettista e sceneggiatore, socio WGI e membro dell’attuale Board, ma anche, da anni, autore, regista e showrunner di LARP, ovvero live action role-playing games: giochi di ruolo dal vivo. Un campo di cui non molti di noi, probabilmente, conoscono l’esistenza se non per sentito dire, ma che allo stesso tempo è in espansione ed in cui è centrale la figura dello sceneggiatore; basti pensare alla figura del capo sceneggiatore di Westworld, un mondo futuribile ma non improbabile.

Abbiamo partecipato ad uno degli ultimi eventi ideati da Umberto, Arcaniversitas, ispirato al mondo di Harry Potter, di cui si sta già preparando la terza edizione, e… a) ci siamo divertiti pazzamente per quattro giorni b) nei pochi attimi di lucidità che il divertimento ci consentiva, abbiamo avuto la percezione che dietro l’evento ci fosse un lavoro creativo e narrativo di enorme portata. Pensate ad una serie multilineare con un centinaio di protagonisti

Umberto, puoi spiegare a chi non lo sapesse cos’è un LARP?

L’evoluzione di qualcosa che abbiamo fatto tutti quando eravamo bambini. Il “facciamo che io ero…”, quello che gli anglosassoni chiamano game of make believe o pretend play. Nel LARP si interpreta il ruolo di un personaggio all’interno di uno scenario aperto. Per questo il professor Luca Giuliano – uno dei primi accademici italiani ad occuparsi della materia – lo ha definito anche Teatro Interattivo.

I partecipanti non hanno un copione da recitare ma improvvisano sulla base di ciò che sanno del proprio personaggio e della realtà in cui si muove, relazionandosi allo scenario e ai personaggi interpretati dagli altri partecipanti. È un’attività a metà fra il gioco e un’arte dello spettacolo perché prevede molti dei passaggi della messa in scena teatrale. Sceneggiatura, costumi, scenografie, trucco, effetti speciali, c’è tutto. La fa da padrone il genere: fantasy, sci-fi, thriller, giallo, western.

Il limite è solo l’immaginazione. La componente interattiva inoltre avvicina le linee narrative del LARP alla sfera del videogioco che sempre più assume le caratteristiche di un Cinema Interattivo che (per ora?) trova il suo futuribile compimento solo nell’immaginario holodeck di Star Trek. Penso sia naturale in questa fase di passaggio identificare un ibrido paragonandolo alle forme espressive affermate. Lo ha fatto la Fotografia con la Pittura. Il Cinema con la Fotografia ed il Teatro.

E se il padre nobile del LARP è proprio il Teatro, il padre naturale è invece il Role-Playing Game (RPG), ovvero il Gioco di Ruolo (GdR), dove la storia la racconta un narratore che è anche arbitro delle interazioni e i partecipanti muovono i loro personaggi e li interpretano seduti intorno ad un tavolo. La traduzione italiana perde la polivalenza del verbo inglese to play, che ritroviamo anche nel francese jouer, ovvero giocare ma anche interpretare (un ruolo), per questo forse per un lungo periodo è persistito l’equivoco che il Gioco di Ruolo fosse un’attività riservata ai più piccoli. Un problema semantico che riguarda il gioco in generale che l’antropologia e la sociologia hanno scoperto invece essere un’attività utile in molti campi, dall’economia, al team building, alla psicologia, alla politica, alla tattica militare.

Quando hai cominciato ad occuparti di LARP? Puoi raccontarci il tuo percorso?

Raccontare storie coinvolgendo gli altri mi è sempre piaciuto, fin da bambino. Nel 1985 Editrice Giochi pubblicò in Italia la traduzione di Dungeons & Dragons, l’anno successivo sono stato introdotto al gioco da alcuni amici più grandi. È stato amore a prima vista. Avevo otto anni e da subito ho coinvolto alcuni compagni di scuola. All’epoca il passaggio dal tavolo al LARP non era affatto scontato (non che ora lo sia).

Esistevano pochi gruppi coordinati dalla prima generazione di organizzatori, nerd della prima ora che avevano una decina di anni più di me e che magari avevano avuto esperienze all’estero, soprattutto in Inghilterra, dove Lorien Trust organizzava il Gathering, un grande evento LARP di ambientazione fantasy medievale. Dopo alcuni esperimenti casalinghi di scarso successo con il mio gruppo di gioco, venni a conoscenza dell’esistenza di Gilda Anacronisti, una delle prime associazioni italiane, ma nel 1994 questa era già stata vittima di una scissione e di disordini interni, una costante dell’associazionismo italiano dall’Età dei Comuni a oggi. Così il mio battesimo del fuoco avvenne con Medievalia, una realtà che organizzava battaglie campali da un centinaio di partecipanti nella pineta di Castel Fusano a Ostia. Molto divertente, ma il livello di role-play era ridotto all’osso, l’attività era più tattico-agonistica.

Così decisi di organizzare qualcosa con la mia associazione, fondata nel 1993. Prima alcuni scenari one shot (The worm in the Big Apple, Star Trek: Frontier, ecc.) messi in scena con Action!, un sistema di regole di mia creazione, poi Urbs Aeterna: Flammis acribus addictis, una cronaca in dodici episodi del celebre RPG Vampire: the Masquerade, regolato con il sistema Mind’s Eye Theater della casa editrice White Wolf, la prima che commercializzò un prodotto di successo per il LARP. Poi l’Accademia della Flotta Stellare, un LARP sci-fi ispirato a Star Trek che si sviluppò nel corso di circa due anni e che ebbe il riconoscimento di Majel Barrett-Roddenberry.

Ma l’ambiente più prolifico e stimolante lo trovai certamente nel 1999 quando fui tra i fondatori e presidente della Federazione Ludica Romana che arrivò a radunare quattordici tra associazioni e club del Lazio che si occupavano di Gioco. Fra queste c’era GRVItalia, che era stato un tentativo federale dei club di LARP italiani. Nel 2004 fui eletto nel consiglio direttivo, vicepresidente nel 2007. Per circa un decennio l’associazione è stata una delle realtà più significativa del panorama italiano. Dal 1999 al 2016 ha organizzato circa 750 giornate-evento, quasi tutte dedicate al progetto Adunanza, uno scenario fantasy medievale che ha coinvolto negli anni migliaia di persone (e personaggi), un mondo inventato che – nella somma di tutti gli eventi – è vissuto davvero per quasi due anni reali. È stata un’esperienza unica.

Ma il LARP ha permeato anche la mia vita professionale fin dalla fine degli studi. Dal 2002 infatti, quando ero il direttore creativo dell’agenzia Argonath, ho ereditato insieme ai miei soci il format Thrilling Weekend che era stato sviluppato dal trio Mancini-Perez-Teragnoli per l’associazione Gilda Anacronisti adattandolo agli scopi aziendali, promozionali, di incentive e di team building. Abbiamo trasportato nei nostri scenari dipendenti e clienti di aziende di primo piano come 20th Century Fox, Columbia TriStar, Warner Bros, Heineken, Bahlsen, Bridgestone, Telecom, Harley-Davidson, Pfizer, ecc. Poi nel 2004 sono stato fra i fondatori di Camarilla Italia, il capitolo italiano di Camarilla International, una cronaca LARP di Vampire: the Requiem riconosciuta dalla casa editrice White Wolf e collegata con cronache disseminate in tutto il mondo; nel senso che il personaggio di ciascun partecipante era inserito una continuity narrativa globale e poteva partecipare a tutti gli eventi da Roma a Londra a New York a San Paolo.

Dopo aver creato il format Gate of Eternity per GRVItalia, quest’anno alla terza edizione, ho realizzato un desiderio che avevo da tempo: organizzare un blockbuster LARP ispirato ai romanzi di Harry Potter di J.K. Rowling. E così è nato Arcaniversitas.

Come si lavora alla creazione di un evento di gioco di ruolo dal vivo? Immagino che ci sia una sorta di writers’ room…

Nella maggior parte dei casi c’è una writers’ room. Spesso, come accade per le serie tv, l’idea viene dal corrispettivo dello showrunner, ma poi è assolutamente un lavoro di squadra. Premetto che esistono percorsi diversi per realizzare questi eventi, in questo caso farò riferimento ad Arcaniversitas.

Anzitutto come succede nella sceneggiatura televisiva, dopo aver avuto un’idea si pensa a buttare giù un concept e a cercare un gruppo di scrittura con cui svilupparlo.

Una parte del lavoro è fin da subito orientato verso la produzione, perché in questo settore – che ha budget ridotti – uno o più sceneggiatori sono anche organizzatori, registi o produttori esecutivi del progetto. Quando si scrive si deve tenere conto di quello che poi si potrà fattivamente realizzare. Ma non per questo si rinuncia a mirare in alto, nella speranza di portare a casa l’esperienza più memorabile per i partecipanti e gli organizzatori.

Ci sono quattro voci fondamentali nell’elaborazione dello scenario, non troppo dissimili da quelli della scrittura per l’audiovisivo: la backstory, i plot, i personaggi e gli handout. Sono questi ultimi l’elemento di novità rispetto alla scrittura cinematografica o televisiva, ma presenti ad esempio nel videogioco. Si tratta dei contenuti diegetici di alcuni prop, elementi di scena: lettere, diari, testamenti, articoli di giornale, biglietti, iscrizioni, perfino libri, ma anche audiovisivi. Gli handout sono un elemento molto utile a rendere interattivo e indipendente l’universo narrativo che si mette in scena, perché da quando si dà l’Azione! ed ha inizio la performance e fino allo Stop!, che può essere chiamato anche a giorni di distanza, l’intervento della regia deve essere invisibile per garantire al massimo la sospensione dell’incredulità. Una volta stabilite alcune linee guida che garantiscano la coerenza generale di tutti gli scritti, ci si divide il lavoro. Spesso è utile che ciascun membro della writers’ room faccia un po’ di tutto, perché nella maggior parte dei casi gli autori hanno un ruolo di supporto anche in scena, quindi più hanno dimestichezza con tutta la complessità dello scenario più strumenti avranno per gestire la situazione sul campo.

Qual è la differenza fra la creazione del copione di un LARP e quello di una serie?

La differenza fondamentale dipende dalla natura interattiva del LARP rispetto alla serie tv che viene fruita dallo spettatore in modo passivo. In molte occasioni la sceneggiatura del LARP può somigliare a quella del videogioco, perché tende a fornire percorsi diversi agli interpreti e scelte che escludono le altre opzioni nel corso della narrazione.

In più il LARP ha l’alea del fattore umano, perché i partecipanti, virtualmente, possono decidere di compiere azioni inaspettate, di ignorare input, indizi e semine degli autori, fino a togliere di mezzo – “uccidendolo” o privandolo delle sue prerogative distintive – uno dei tuoi personaggi di supporto o il personaggio interpretato da un altro partecipante che aveva un destino importante per il prosieguo della storia. In questi casi l’esperienza e alcuni espedienti narrativi possono aiutare gli sceneggiatori a creare reti di sicurezza invisibili che, come il gioco di un prestigiatore, intervengano sulla storia senza che i partecipanti ne abbiano percezione diretta.

Altre volte, invece, è necessario intervenire d’urgenza sul campo radunando la writers’ room (all’insaputa dei partecipanti) per trovare la soluzione più elegante e funzionale al problema del momento, spesso in una manciata di minuti. Perché the show must go on, sempre.

Ho avuto un’esperienza diretta quando ho trasposto una delle più longeve esperienze LARP del panorama italiano, il fantasy Adunanza organizzato dall’associazione GRVItalia, in un progetto di serie tv, Elavia.

All’inizio pensavo di essere troppo coinvolto in quella storia durata 16 anni per agire con l’obiettività necessaria per adattarla alla televisione, con i necessari tagli, le riscritture, l’inserimento di personaggi e plot originali e coerenti. Poi mi sono chiesto: ma allora chi deve raccontarla questa storia? Avevo contribuito a creare quell’universo narrativo per tanti anni, lo amavo e lo rispettavo e nel frattempo avevo acquisito competenze nuove alla Roma Film Academy, quindi con l’aiuto di una co-sceneggiatrice e di un editor e con il supporto del presidente dell’associazione Riccardo Zerbo e di Cosimo Delvecchio che voglio ringraziare per il loro supporto, ce l’ho fatta. Ora non resta che trovare un produttore italiano che voglia realizzare una serie fantasy. Ridete con me.

Non ridiamo, anzi incrociamo le dita! Tornando al gioco di ruolo dal vivo, quanto è diffuso in Italia? È un settore in espansione?

È un settore in lenta espansione. Lenta per i canoni del mondo esterno alla nicchia degli appassionati, dove i fenomeni esplodono (e si afflosciano) con velocità impressionante. Qualcuno ha detto Pokemon Go?

Se è vero che l’universo nerdgeek ha avuto un’incredibile espansione negli ultimi dieci anni e ora se dici che ti piace Il Signore degli Anelli non sei uno sfigato, i cinecomics incassano più di ogni altro franchise e i miei genitori babbani leggono Il Trono di Spade, il LARP resta un’attività molto specialistica. Certamente i numeri sono cresciuti. Ci sono più eventi, di maggior qualità, con più partecipanti che mai. Ma non sono ancora abbastanza per sostenere una vera “industria”, piccola o piccolissima che sia. Mi spiegherò meglio dopo.

Esistono anche versioni on-line del LARP? E in quel caso, come cambia il tipo di lavoro?

Sarebbe una contraddizione in termini, perché il LARP è live. Però esistono LARP che si servono della rete come strumento della messa in scena, quindi sia come handout (veicolo di contenuti) che come strumento tecnologico di comunicazione fra i personaggi e con il “mondo” narrativo. Mi riferisco all’uso diegetico del web: fuori scena ovviamente è invece il mezzo principale per organizzare persone e informazioni, perché nella maggior parte dei casi i partecipanti e gli organizzatori vivono in città diverse. Poi ci sono i MMORPG (Massive Multiplayer On-line Role-playing Games), ma non c’entrano niente con il LARP. E spesso neanche con il gioco di ruolo.

Nel caso dell’evento a cui abbiamo partecipato, il mondo narrativo era ispirato a quello della Rowling. Allo stesso tempo c’erano una serie di elementi narrativi originali. Qual è la componente di libertà che gli autori hanno rispetto al mondo preesistente? E… esistono solo LARP ispirati a mondi narrativi esistenti, o anche originali?

Arcaniversitas è il coronamento di una storia d’amore. Se è vero che le storie più forti nascono da un’urgenza, da creatore di LARP sentivo da anni la necessità di mettere in scena una storia ambientata nel Mondo Magico creato da J.K. Rowling. Ho capito che si poteva fare quando ho trovato la location. Avevo preso in esame quasi cento castelli in tutta Italia, nessuno aveva le caratteristiche giuste. E in un blockbuster LARP la location è fondamentale.

Quando ho messo mano al concept ho stilato alcune linee guida che ho condiviso con le persone che ho coinvolto nella writers’ room. Non avremmo rappresentato i personaggi della saga, né Hogwarts, avremmo immaginato una scuola italiana coerente con quell’universo narrativo nel rispetto dei temi e della sensibilità dell’autrice. Inoltre tutto quello che è stato scritto da J.K. Rowling, gli aggiornamenti su Pottermore (il sito ufficiale del Wizarding World) e i nuovi film di Animali Fantastici e dove trovarli sarebbero stati considerati materiale canon, parte della bibbia della nostra saga. Dal punto di vista narrativo Arcaniversitas è come una elaborata fan fiction.
Per rispondere alla seconda domanda sì, certo, esistono LARP ispirati a mondi originali, anzi sono la maggioranza. Lo scenario di Adunanza che ho citato sopra, è uno di questi. Ma ce ne sono per tutti i gusti.

Hai un’idea di quanti sceneggiatori siano al momento impiegati nella creazione di LARP in Italia? E nel mondo?

È una domanda difficile. Le pubblicazioni universitarie sul LARP sono sempre di più, ma un rapporto davvero affidabile ancora non l’ho letto. Sono stati presentati alcuni dati del LARP Census curato da Aaron Vanek al Knudepunkt 2015, si tratta di numeri parziali, ma interessanti a fini statistici. Quanti siano gli sceneggiatori di LARP in Italia non saprei dirlo. Se parliamo di individui professionalizzati, che cioè scrivono con una certa continuità per eventi strutturati, azzarderei tra i 100 e i 150. Non considerando tutti quelli che, nel meccanismo associativo dell’inclusione, danno una mano discontinua. Nel mondo, invece, proprio non saprei azzardare una stima.

Pensi che sia un mondo in espansione, e che dunque possa acquisire un’importanza occupazionale per la categoria degli sceneggiatori?

Forse non nel breve periodo. I due fattori fondamentali sono gli stessi dell’audiovisivo, entrambi numerici: il pubblico e il denaro. Il pubblico del LARP non è ancora sufficiente a garantire budget e continuità ad una ipotetica azienda che voglia vivere di questo nel rispetto salariale di tutte le figure professionali. E parliamo di sussistenza. Inoltre il pubblico del LARP è abituato a fasce di prezzo molto popolari corrispondenti a pretese scenografiche e qualitative commisurate. Come ho già avuto modo di accennare ho utilizzato il LARP in un contesto aziendale, e in quel caso ho avuto conferma che può funzionare. Ma gli eventi per il pubblico dei privati sono sempre una sfida, nella maggior parte dei casi vanno in scena a replica singola e la coperta è spesso troppo corta. Ecco perché si fa molto affidamento sulle strutture associative, sulla sottoscrizione e sul volontariato.

Quando scatterà la consapevolezza che il LARP è un’esperienza unica, coinvolgente, inclusiva, sempre diversa, alla portata di tutti che può competere non solo con altre forme di spettacolo, ma anche e soprattutto con il turismo tradizionale, allora le cose potranno cambiare. Fino a quel momento chi continuerà ad organizzare e scrivere lo farà perché crede che questo ibrido tra arte e gioco possa dare emozioni che altre forme di narrazione non possono assicurare allo spettatore, cioè vivere la storia in prima persona, sulla propria pelle.

Imparare a maneggiare la creazione del LARP, ed in generale dei giochi di ruolo, pensi che possa essere un’esperienza, per uno sceneggiatore, utile anche nel momento in cui torna a scrivere una normale serie tv?

Credo proprio di sì. In particolare il LARP aiuta a lavorare sulla coerenza dell’universo narrativo e sulla sua complessità. Proprio perché non si tratta di una quinta funzionale solo a quella scena o a quel dialogo, ma di un mondo vivo che esiste e respira anche quando non ci sono i personaggi. E sono proprio i personaggi l’altro elemento per cui il LARP può rivelarsi utile. Scrivere un personaggio che ad un certo punto vivrà di vita propria significa doverlo calibrare al millimetro in fase di creazione, non necessariamente con pagine e pagine di scheda, ma con le informazioni che garantiscano struttura e il grado di flessibilità che siamo noi autori a determinare prima di consegnarlo nelle mani del suo interprete.

Se vi abbiamo incuriositi date un’occhiata al sito www.arcaniversitas.it, magari vi verrà voglia di partecipare al terzo episodio della saga, Arcaniversitas e il Patto dei Serpenti, dal 16 al 19 novembre 2017 al Castello Orsini di Nerola (RM).

L’intervista è a cura di Franca De Angelis

WGI si racconta – La Writers Guild Italia è nata con l’intento di valorizzare la professione degli sceneggiatori e tenta di supplire alla grande disattenzione con cui gli scrittori di cinema, tv, e web vengono penalizzati dagli organi di informazione. Questa rassegna offre uno spazio alle singole storie professionali dei nostri soci.

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