Italia

Stormind Games, creare giochi e ottenere successo

Il ruolo del narrative designer/writer

Dalla pluripremiata saga survival horror “Remothered” al prossimo “Batora Lost Haven”. Il Co-Founder & CEO Antonio Cannata e il narrative director Giacomo Masi raccontano a Writers Guild Italia la crescita e gli obiettivi della start up Stormind Games dalla fondazione all’approdo ai mercati internazionali.

Ci sono molti punti di contatto tra chi sceneggia giochi e chi fa il nostro lavoro: sempre più ormai noi sceneggiatori “classici” dovremmo guardare a questo settore ormai decisamente più importante di serie tv e cinema anche in Italia.

Caro Antonio, Stormind Games ha avuto un grande successo internazionale. Ci puoi raccontare meglio della vostra realtà?

Antonio Cannata: Molto volentieri! Stormind Games è nata alla fine del 2016, a lungo desiderata e pianificata da me e dal mio business partner, Federico Laudani. Entrambi abbiamo sempre avuto una grande passione per i videogiochi – io ho iniziato a giocare a 3 anni! – e uno dei nostri principali obiettivi era la creazione di una realtà solida qui, in Sicilia, a casa nostra, che ci permettesse di assumere tutti quei ragazzi e ragazze che spesso, non trovando alternative locali per seguire le loro passioni, si trasformano in cervelli in fuga.

La storia di Stormind inizia però già da qualche anno prima con un’altra azienda: poiché sapevamo di non avere ancora le basi economiche né la credibilità per sfondare nel settore dei videogiochi, e Federico aveva già un’ampia esperienza con i film di animazione per parchi divertimento, nel 2014 abbiamo fondato Red Raion, azienda specializzata proprio nella creazione di questo tipo di film. Per diversi anni Red Raion è stata, anche legalmente, la “sorella maggiore” di Stormind Games, mentre oggi sono due realtà solide e del tutto indipendenti. Comunque, dopo qualche anno, un bel bagaglio di esperienze in più, e lo script giusto tra le mani, siamo riusciti ad attualizzare il nostro progetto e fondare Stormind Games, azienda affacciata da subito al mercato internazionale, con un core interamente siciliano.

La Sicilia, custode di tantissimo patrimonio culturale italiano, emerge stavolta con un brand di forte riconoscibilità legato ai videogiochi. E’ un punto di forza nella progettazione di nuovi potenziali successi?

Antonio Cannata: Se lo si gestisce bene, decisamente sì. Siamo abituati a sentire quasi solo associazioni negative tra “Sicilia” e “business”, ma in realtà questo binomio può essere un enorme punto di forza, che ci rende molto affascinanti agli occhi dei potenziali partner, anche per l’enorme patrimonio culturale che ci contraddistingue. Inoltre, dovreste vedere come brillano gli occhi di chi viene a trovarci in studio e vede l’Etna dalla finestra, magari parlando di business davanti ad un vassoio di cannoli! Per il resto, soprattutto oggi che tutto si può fare da remoto, poco conta da dove lo si fa: se la strategia è quella giusta, la progettazione di nuovi potenziali successi può avvenire ovunque – e noi abbiamo orgogliosamente scelto di farla avvenire a casa nostra.

Vengo a te, Giacomo. Nel processo di scrittura, rispetto ad altri competitors come cinema, teatro, televisione, che differenza (o che difficoltà) riscontrano gli sceneggiatori nell’ideazione di nuovi prodotti?

Giacomo Masi: In questo settore specifico, la competizione è ferocissima, e il nostro ruolo non è solo quello di “scrivere una storia”: dobbiamo spesso dialogare, in maniera costante e diretta, con tutti gli altri reparti tecnici – mentre, ad esempio, nel cinema e nella televisione lo sceneggiatore è molto più distante, una volta completato lo script.

In generale, poi, oltre al fattore estetico e al messaggio che si vuole comunicare, quando si tratta di videogiochi bisogna anche considerare la fattibilità tecnica giorno per giorno, ed è praticamente impossibile capire se un prodotto si può considerare buono fino a quando non lo si vede su schermo, cosa che comporta riscritture costanti, soprattutto in un’azienda come Stormind, dove l’esperienza finale conta tantissimo.

In questo panorama, quanto sono importanti per voi storie intense ed emozionali per aprire le porte ad eventuali sequel o franchise duraturi?

Antonio Cannata: Per noi sono fondamentali. Tutti i giochi sviluppati da Stormind Games devono essere basati su storie intense, che, insieme al visual style distintivo, sono il nostro “marchio di fabbrica”. Il nostro obiettivo è quello di creare delle vere e proprie esperienze atmosferiche, coinvolgenti ed emozionali, che restino nel cuore dei giocatori anche dopo aver finito – cosa che può essere utile anche dal punto di vista economico, perché più un gioco è coinvolgente, più il pubblico desidererà tornare a immergersi nella sua storia, richiedendo a gran voce sequel e contribuendo alla creazione di eventuali franchise.

Dopo “Remothered” di Chris Darril e Darril Arts, e l’imminente action – Rpg Batora: Lost Haven, quali sono i generi narrativi che vi piacerebbe esplorare?

Antonio Cannata: Di solito non scegliamo di sviluppare un gioco sulla base del genere narrativo che vogliamo esplorare; si tratta più di trovare la giusta combinazione tra la storia e la modalità migliore per raccontarla. Per esempio, nel caso di Batora: Lost Haven, ci siamo resi conto che l’action-RPG sarebbe stato perfetto per comunicare il senso di scoperta e per narrare il viaggio e la progressione di Avril. Questo, ovviamente, non vuol dire che ci metteremo a sviluppare generi di ogni tipo: non abbiamo intenzione di “diluire” il nostro brand con giochi di simulazione, strategici, racing, giochi mobile, AR, VR, ecc.., ma resteremo sempre coerenti al nostro core, ovvero l’action-adventure e l’action-RPG.

Alcune partnership, come l’ultima che avete siglato con gli inglesi di Team17, rappresentano un’occasione unica per il mercato italiano?

Antonio Cannata: Team17 è un ottimo publisher indipendente, con oltre 30 anni di esperienza e più di 100 giochi alle spalle, tra cui alcune IP di grandissimo successo, come Worms e Overcooked. La collaborazione con loro è nata dopo una lunghissima ricerca del partner perfetto, e siamo felici di esserci scelti a vicenda. Entrare a far parte del roster di un publisher così forte è una grande occasione, anche perché va da sé che non scelgano di pubblicare tutti i (tantissimi) giochi che vengono loro presentati. Per il mercato italiano nello specifico, poi, tutto sta nel saper sfruttare l’occasione: noi, come azienda, continueremo di sicuro a seguire la nostra strategia, a restare coerenti con il nostro percorso e a puntare sempre più in alto – è il mercato italiano che deve adeguarsi e risvegliarsi (come sta già facendo da qualche tempo), cercando altre collaborazioni valide e portando in alto un settore con un enorme potenziale economico.

Writers Guild Italia ha avviato da diverso tempo alcune campagne come “No Script, No FIlm” e “No Script, No Series”, per la tutela del mestiere dello sceneggiatore in Italia. Vale anche per lo sviluppo creativo all’interno della Game Industry

Antonio Cannata: In Stormind Games negli anni abbiamo strutturato la nostra azienda sempre di più, assumendo risorse specializzate (cosa che, per ovvi motivi, non è stata semplicissima qui: prima di conoscerci, erano scappati quasi tutti all’estero!), e quella del Narrative Designer è assolutamente fondamentale per noi che teniamo così tanto alle storie intense. Per quanto ci riguarda, quindi, il vostro slogan vale decisamente anche per questo settore: no script, no game, perché se si vuole creare un’esperienza veramente degna di nota non si può andare a casaccio, senza seguire uno script realizzato da professionisti competenti e con esperienza sul campo.

Giacomo Masi: La figura del narrative designer/writer per i videogiochi è ancora molto, molto marginale in Italia e solo pochissime aziende hanno capito il valore che professionisti del genere possono aggiungere ad ogni progetto. Proprio per questa ragione le iniziative legate al settore videoludico sono indirizzate solitamente ai programmatori e game designer piuttosto che agli sceneggiatori, ma sono felice di sapere che questo sta lentamente cambiando!

L’intervista è a cura di Francesco Maggiore